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Les techniques Bousculer, Ranimer, +5 critique, +10 critique, +15 critique, +20 critique, +25 critique, Voler, Sacrifice, Haine, Forme, Acuité, Vigilance, Galdrar, Ether, Stellaire, Supplice, Luna, Eclipse, Solaire, Faisceau, Couronne, Fléau, Meurtrier, Impact, Aura, Oeil vif et Colosse ne peuvent ni s'enlever ni s'ajouter.
Les techniques Bestial, Féroce, Rage, Fureur et Cruel ne peuvent pas s'enlever et s'ajoute avec l'objet "Éveil"
.
Absorption: Restitue à chaque tour autant de points de vie que l'unité a de points de magie (réservée aux unités
physiques et aux Laguz).
Acuité: La précision et le champ de vision sont augmentés respectivement de 20 et de 5 (réservée à Janaff).
Adepte: L'unité porte deux attaque successives.
Aléa: La précision de l'unité est réduite de moitié, mais ses chances de porter un coup critique sont doublées.
Annulation: Les bonus de l'ennemi sont bloqués.
Anti-Dragon: Les laguz du peuple dragon subissent des dommages supplémentaires.
Anti-Félin: Les laguz du peuple félin subissent des dommages supplémentaires.
Anti-Oiseau: Les laguz du peuple oiseau subissent des dommages supplémentaires.
Aura: Renvoie à l'assaillant la moitié de tous les dommages subis (réservée à Ashera).
Bestial: Triple la force de l'unité et réduit la technique de l'ennemi de moitié pendant un tour (réservée aux Laguz Loups).
Bousculer: Permet de pousser une unité d'une case plus loin. Le poids de la cible ne doit pas dépasser la constitution de plus de 2.
Bravade: L'unité est incité à attaquer cette unité plutôt qu'une autre.
Bravoure: La technique et la vitesse sont multipliées par 1,5 si l'unité à perdu 50% ou plus de ses PV.
Cape: Annule les dégâts des armes non-bénies par Yune et restitue à chaque tour autant de points de vie que l'unité à de points de chance
(réservée à Deghinsea, Sephiran et Ashera).
Célérité: La capacité de déplacement de l'unité est améliorée de 2 points.
Céleste: Rend aux unités adjacentes l'équivalent en PV du niveau de magie de l'utilisateur (réservée aux Laguz Hérons).
Charge: Permet de pousser une unité deux cases plus loin. Le poids de la cible ne doit pas dépasser la constitution de plus de deux.
Clémence: Laisse toujours au moins 1 PV à l'unité ennemie.
Coeur sauvage: Divise les compétences gagnées par 2 mais permet à l'unité de se transformer quand bon lui semble.
Colosse: Permet de manipuler la force de l'unité par 3 (réservée aux Maitres-Hache).
Contre: L'unité ennemi reçoit la moitié des dégâts qu'elle a causée.
Corrosion: L'arme dont l'ennemi s'est équipé se détériore et perd des points d'usure équivalents au niveau de l'unité.
Couronne: Annihile la résistance de l'ennemie par 2 pour un tour. Pour les prêtres de niveau avancé (réservée aux Saints, à Micaiah, à
Sephiran et à Ashera).
Courroux: Si l'unité a perdu 70% ou plus de ses PV, ses chances de porter un coup critique augmentent de 50.
Cri: Permet de paralyser une unité ennemie pour un tour après que celle-ci a porté une attaque indirecte (réservée aux Laguz Félins).
Cri perçant: Permet de réduire à 0 la chance d'une unité ennemie après que celle-ci a porté une attaque indirecte (réservée aux Laguz Faucons
et Laguz Corbeaux).
Critique +5: Augmente le taux de critique de 5 (réservée aux Epéistes, Hallebardiers et Espions).
Critique +10: Augmente le taux de critique de 10 (réservée aux Bretteurs, Archers d'élite et Sentinelles).
Critique +15: Augmente le taux de critique de 15 (réservée aux Maitres-Arc).
Critique +20: Augmente le taux de critique de 20 (réservée aux Escrimeurs).
Critique +25: Augmente le taux de critique de 25 (réservée aux Assassins).
Cruel: Multiplie la force de l'unité par 3 et réduit la vitesse adverse de moitié (réservée aux Laguz Faucons et aux Laguz Corbeaux).
Discipline: Les niveaux d'armes de l'unité augmentent plus facilement (réservée aux Beorcs).
Eclipse: Neutralise les défenses ennemies et multiplie la force de l'unité par 5 (réservée au Chevalier Noir).
Effroi: Les ennemis situés dans un rayon de 3 cases voient leur précision et leur taux de critiques baissés de 5.
Elite: Double l'expérience que gagne l'unité.
Equité: Les bonus de technique, terrain et soutien sont annulés. Seules les aptitudes au combat comptent.
Ether: Permet de l'ancer une attaque Solaire immédiatement suivie d'une attaque Lunaire (réservée à Ike).
Faisceau: Annihile la résistance de l'ennemi. Les dommages infligés sont convertis en PV. Pour les mages de niveau avancé (réservée à Sanaki
et aux Archimages).
Feinte: L'unité se bat mais les dommages qu'elle inflige sont minimisés.
Féroce: Multiplie la force par 5. L'ennemi est choqué pour un tour (réservée aux Lagvuz Chats).
Fléau: Baisse 1 PV à l'adversaire après une seule attaque. Ne fonctionne pas sur tous les ennemis (réservée aux Espions).
Floraison: Divise par 2 l'expérience gagnée, mais plus de caractristiques augmentent au changement de niveau.
Forme: Permet à une unité de se transformer à sa guise et de garder sa forme animale aussi longtemps qu'elle le souhaite (réservée à Nailah,
Caineghis, Tibarn, Naesala, Kurthnaga et Deghinsea).
Fortune: Empêche l'ennemi d'infliger des coups critiques.
Fureur: Triple les dommages infligés (réservée aux Laguz Dragons).
Galdrar: Peut utiliser des chants différents dépendant du niveau de l'unité.
Garde: L'unité subit elle-même les attaques dirigées sur les unités adjacentes qui bénéficient de sont soutien.
Griffure: Inflige à un ennemi qui porte une attaque indirecte des dommages basés sur la force de l'unité (réservée aux Laguz Félins).
Guérison: Restitue 10% des points de vie totaux à chaque tour.
Haine: Pétrifie une unité ennemie jusqu'à ce que la victoire soit acquise (réservée à Nailah).
Impact: Triple les dommages infligés et paralyse l'ennemi pendant un tour (réservée à Elincia, aux Saints Chevaliers et aux Seigneurs
Dragons).
Initiative: L'unité attaque toujours en premier.
Lunaire: Neutralise les defenses ennemies et multiplie la force de l'unité par 3 (réservée aux Maréchaux).
Maelström: Inflige à une unité ennemie qui porte une attaque indirecte des dommages basés sur la force de l'unité (réservée aux Laguz Faucons
et aux Laguz Corbeaux).
Meurtrier: Elimine l'adversaire en une seule attaque. Ne fonctionne pas sur tous les ennemis (réservée aux Assassins).
Miracle: Réduit de moitié les attaques qui sont normalement mortelles.
Négation: Empêche l'ennemi de riposter.
Nihil: Les techniques de combat de l'ennemi sont bloquées.
Oeil
vif: Triple les dommages et endort ennemi (réservée aux Maitres-Arc).
Ombre: Réduit la probabilité que l'ennemie repère l'unité et l'attaque.
Passage: L'unité est capable de passer par les cases occupées par l'ennemi.
Protection: Les dommages causés par l'attaque ennemie sont annulés.
Quiétude: L'ennemi ne peut plus détecter l'unité et ne l'attaque donc pas. Ne fonctionne pas sur tous les ennemis.
Rage: Multiplie la force de l'unité par 3. L'ennemi est choqué pour un tour (réservée aux Laguz Lions et les Laguz Tigres).
Ranimer: Permet à une unité qui n'a pas utilisé toute sa distance franchissable de finir son déplacement à la fin du tour.
Sacrifice: L'unité puise dans ses PV pour soigner les altérations d'état d'une autre unité et lui rend des PV (réservée à Micaiah).
Sans arme: Désarme l'unité ennemie.
Sauveur: La baisse de technique er de vitesse que subit une unité transportant un voyageur est annulée.
Solaire: Triple les dommages infligés et les redonne à l'unité sous forme de PV (réservée aux Chevalier Or, Chevalier Argent et Mist).
Stellaire: Permet d'attaquer cinq fois de suite (réservée aux Escrimeurs).
Supplice: Permet de multiplier par 4 les dommages infligés (réservée aux Sentinelles).
Terrestre: Purge toutes les unités adjacentes des éventuelles altérations d'état (réservée aux Laguz Dragons).
Vague Blanche: Augmente de 5 la magie et la vitesse de toutes les unités alliées adjacentes (réservée aux Dragons Blancs).
Vague Noire: Augmente de 5 la défense et la résistance de toutes les unités alliées adjacentes (réservée aux Dragons Noirs).
Vague Rouge: Augmente de 5 la force et la technique de toutes les unités alliées adjacentes (réservée aux Dragons Rouges).
Vigilance: L'esquive et la capacité à éviter les coups critiques sont augmentées de 20 (réservée à Ulki).
Voler: Permet à l'unité de voler un objet dont le poids est inférieur à sa force. L'ennemi doit être plus lent que l'unité (réservée aux
Escrocs, Espions et Assassins).